Boletín Psicoevidencias nº 63
ISSN 2254-4046
PREGUNTA COMPLETA
¿Es eficaz la Terapia Cognitivo Conductual en el Trastorno por uso de Videojuegos?
PREGUNTA PICO
Población: Población con diagnóstico de Trastorno por uso de Videojuegos
Intervención: Terapia Cognitivo Conductual
Resultado: Mejoría de síntomas asociados al trastorno
ESTRATEGIA DE BÚSQUEDA
Se realizó una primera búsqueda en Pubmed con los descriptores “Gaming Disorder OR Internet Gaming Disorder” AND “Cognitive Behavioural Therapy”, aplicando un filtro temporal de los últimos 5 años y acotando la búsqueda a Revisiones sistemáticas o Metaanálisis. Como criterio de exclusión, se usó el término “Internet Addiction” y la aparición de artículos no redactados en español o inglés. Se encontraron 23 resultados, siendo seleccionados 2 Revisiones sistemáticas y 1 Metaanálisis por adecuarse a la pregunta PICO.
Posteriormente se aplicó el mismo sistema de búsqueda en Tripdatabase, Cochrane Library y Epistemonikos sin obtener resultados adicionales.
RESUMEN DE LA EVIDENCIA
El primer estudio consiste en una Revisión Sistemática de 2017 de 30 publicaciones internacionales (siendo la mayoría de origen chino o surcoreano) entre 2006 y 2016, evaluando diferentes terapias, incluyendo la TCC o tratamiento con bupropion, entre otros, para la mejoría de la adicción al uso de videojuegos. Destaca en esta revisión el análisis de la calidad de cada publicación por el método CONSORT (Consolidating Standards of Reporting Trials), puntuando en función de la presencia, ausencia o datos incompletos de diferentes ítems. Comparten de forma general fuerza en el resumen de intervenciones u objetivos, pero limitaciones en tamaño muestral o aleatorización. A pesar de existir mayor robustez en la disminución de riesgo o mejoría sintomatológica por medio de la TCC, existe ambigüedad en cuanto al número de sesiones necesarias, el contenido de las mismas o diferencias entre terapia individual o de grupo, generando la necesidad de mayores estudios con criterios sólidos de seguimiento, herramientas de evaluación y comparación (1).
La siguiente referencia consiste en un metaanálisis de 2019 de 13 publicaciones entre 2007 y 2018 (la mayoría también de origen asiático), analizándose la eficacia de la TCC en 4 aspectos relacionados con este trastorno: síntomas directos de la adicción a videojuegos, ansiedad, depresión y tiempo dedicado al juego. La TCC se asocia a una alta eficacia de reducción de síntomas directos y depresivos, junto con una eficacia moderada en la reducción de síntomas ansiosos, sin llegar a existir diferencias en la reducción del tiempo jugado. Esta eficacia es mayor en población adulta y femenina en comparación con adolescentes y varones. Sin embargo, este efecto se produce principalmente a corto plazo, siendo necesarios más estudios que evalúen dicha eficacia a largo plazo (2).
Un tercer estudio consiste en una revisión sistemática de 2020 de 22 ensayos clínicos internacionales (la mayoría surcoreanos), analizando la eficacia de diferentes terapias (farmacológica, TCC, otras terapias) en la mejoría de síntomas directos del trastorno. De nuevo, a pesar de que la TCC presenta resultados más sólidos en cuanto a la mejoría sintomatológica, algunos de estos estudios presentan resultados inconcluyentes debido a su pequeño tamaño de muestra o el corto tiempo de terapia. Además, existe controversia sobre qué instrumento de evaluación utilizar, siendo la Young’s Internet Addiction Scale (YIAS) el más comúnmente usado a pesar de su especificidad sobre la adicción a Internet, más que sobre los juegos offline u online (3).
CONCLUSIONES
La Terapia Cognitivo Conductual ha demostrado ser el tratamiento con mayor eficacia y evidencia para su empleo en el trastorno por uso de videojuegos, especialmente gracias a la mejora de sus síntomas directos y asociados como la depresión y ansiedad. Sin embargo, existe una heterogeneidad en cuanto al número y tipo de muestra, herramientas de evaluación, duración del tratamiento y grupo de comparación que dificulta obtener resultados definitivos sobre su eficacia a largo plazo, precisando de mayores estudios con metodología más homogénea y seguimiento más duradero.
EVALUACIÓN DE LA EVIDENCIA
Grado |
Estudio | Número |
1 | Revisión sistemática/Metaanálisis | 3 |
2 | Ensayo clínico aleatorizado | 0 |
3 | Cohortes/Casos controles | 0 |
4 | Opinión de expertos | 0 |
G | Guías de práctica clínica | 0 |
BIBLIOGRAFÍA
1.- King DL, Delfabbro PH, Wu AMS, Doh YY, Kuss DJ, Pallesen S, Mentzoni R, Carragher N, Sakuma H. Treatment of Internet gaming disorder: An international systematic review and CONSORT evaluation. Clin Psychol Rev. 2017 Jun;54:123-133. doi: 10.1016/j.cpr.2017.04.002. Epub 2017 Apr 14. PMID: 28458097.
2.- Stevens MWR, King DL, Dorstyn D, Delfabbro PH. Cognitive-behavioral therapy for Internet gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Clin Psychol Psychother. 2019 Mar;26(2):191-203. doi: 10.1002/cpp.2341. Epub 2018 Nov 13. PMID: 30341981.
3.- Zajac K, Ginley MK, Chang R. Treatments of internet gaming disorder: a systematic review of the evidence. Expert Rev Neurother. 2020 Jan;20(1):85-93. doi: 10.1080/14737175.2020.1671824. Epub 2019 Sep 26. PMID: 31544539; PMCID: PMC6930980
AUTORÍA
David Laguna Muñoz. MIR II Psiquiatría. Hospital Universitario Reina Sofía, Córdoba, Alberto Escaño González. PIR II. Hospital Universitario Reina Sofía, Córdoba, David del Río Lara. PIR II. Hospital Universitario Reina Sofía, Córdoba.